Pálya választás gombbal indítjuk – a szerver eléréséhez a betöltés idejére internetkapcsolat szükséges.
Több lehetőségünk van:
1. Szűrő alapján (1. panel alján „Szűrők” ) — hasonló beállítással az eredmény listából, vagy a térképről ( 2. panel) kiválasztjuk
2. Mappalista a szerveren — a pályákat a település/verseny neve alapján választjuk ki (3.panel)
A szerveren a Hungary mappában találjuk a pályákat a településnév / kisebb régió / verseny neve alapján.
Ha a telefon saját tárhelyéről szeretnénk a pályát betölteni, válasszuk az „Lokálisan tárolt pályák” lehetőséget (vagy a 4. panelen) . Itt olyan pályák vannak, amiket már korábban letöltöttünk a szerverről, vagy magunk mentettük a Quickstart/ saját pálya funkcióval.
A szerveres struktúra böngészésekor egy pálya megnyitása után vissza tudunk lépni a korábbi mappába! Ehhez a jobb alsó zöld körre kattintsunk.
A teljesítés az Indulj a rajtba opcióval indul. Megjelenik a térkép, a pontok. A rajtig látjuk a pozíciónkat is. Az időmérés a rajt érintésével kezdődik automatikusan.
A fejlécben mutatja az összidőt, az érintett pontok számát, az utoljára érintett pontot, pontbegyűjtő esetén a versenyidőből fennmaradó részt.
A pálya a célban zárul automatikusan. Teljesítés közben ki is léphetünk, az addigi track és eredmény mentésre kerül.
Edzésre, gyakorlásra nagyon jó segítség a helyzetjelzés.
Ha a pálya nevében a kód végére egy „V” betű kerül (pl PXACV) akkor egy színes pont végig mutatja merre járunk, a pályák nevében ezt POZÍCIÓDDAL kiegészítéssel is jelöljük.
Lehetőség néhány másodpercre lekérni az aktuális helyzetet, ezzel elfogyasztunk egy „életet”. Beállítható, hány életünk van a teljesítés alatt.
MapRun pályatípusok
1.Vonalas pálya – kötött sorrenddel. A hagyományos tájékozódási pályaforma.
A győztes az, aki a helyes sorrendben leghamarabb érinti a pontokat. (kód: PXAC)
2.Szabad pontfogás. A pontok tetszőleges sorrendben érinthetők, a győztes az, aki az összes pontot érintve a leghamarabb érkezik a célba.(kód: PXAS)
3.Szabad pontfogás – adott az érintendő pontok száma, egy nagyobb pontkészletből. A győztes az, aki ezt leghamarabb teljesíti. (kód: PXASxx, ahol xx jelöli az érintendő pontok számát)
4.Pontbegyűjtő (normál) – a lehető legtöbb pont érintése tetszőleges sorrendben a megadott időkereten belül. Minden ellenőrzőpont 20 pontszámot ér, késésért percenként 10 pontszám levonás.
5. Pontbegyűjtő (eltérő ponterősség) – az ellenőrzőpontokhoz különböző értékek rendelhetők (a kód száma tízesre kerekítve, pl 21=20, 38=30, stb), késésért percenként 30 pontszám levonás
6. Pontbegyűjtő (ideiglenes pontos) – az ellenőrzőpontokhoz különböző értékek rendelhetők (a kód száma tízesre kerekítve, pl 21=20, 38=30, stb), a 9xx kódú ellenőrzőpont 100 pontszámot ér, és nem működik az első és utolsó 10 percben. A késésért percenként 20 pontszám levonás.
7. Pontbegyűjtő (páros-páratlan) – először a páros (vagy páratlan) kódszámú ellenőrzőpontokat kell érinteni, utána a másik paritású csoportot. Az elsőre megfogott pont paritása határozza meg, melyik csoportba kezdesz bele, ha közben érintesz ellenkező paritásút, az nem számít. Ha megvan az összes azonos paritású, akkor lehet a másik csoportba kezdeni. Késésért 30 pontszám levonás.
8-9-10. Pontbegyűjtő – egyéb különböző pontszám súlyozási lehetőségek.
|
Séma |
Pontszám adott kontrolpont érintésekor |
Büntetés késett percenként |
Megjegyzés |
4. |
ScoreVxx |
20 |
10 |
|
5. |
ScoreQxx |
A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke |
30 |
|
6. |
ScoreWxx |
A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke, kivéve a 9xx alakú kódokat |
20 |
A 9xx pontok 100 pontot érnek, de nem érinthetők a versenyidő első tíz percében és az utolsó 10 percben |
7. |
ScoreBxx (Két blokk – hasznos, ha a távot növelni kell kicsi térkép esetén) |
A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke |
30 |
A versenyző először vagy a páros, vagy a páratlan paritású pontokat kell érintse. |
8. |
ScoreNxx |
10 pont 1-10-ig 20 11-20-ig 30 21-30-ig (a minta szerint tovább) |
10 |
|
9. |
ScoreGxx |
2 pont 1-5-ig 3 6-10-ig 4 11-15-ig 5 16-20-ig 6 21-25-ig (a minta szerint tovább) |
3 |
Ez a két séma a büntetésnél tér el. |
10. |
ScoreMxx (Street-0) |
2 for 1-5 3 for 6-10 4 for 11-15 5 for 16-20 6 for 21-25 (a minta szerint tovább) |
2 |
XX a versenyidőt jelenti, tipikusan kétjegyű érték, de lehet egyjegyű vagy több is.