MapRun Pálya betöltés

Pálya betöltés

Pálya választás gombbal indítjuk – a szerver eléréséhez a betöltés idejére internetkapcsolat szükséges.

Több lehetőségünk van:
1. Szűrő alapján (1. panel alján “Szűrők” ) — hasonló beállítással  az eredmény listából, vagy a térképről ( 2. panel) kiválasztjuk

2. Mappalista a szerveren — a pályákat a település/verseny neve alapján választjuk ki (3.panel)

A szerveren  a Hungary mappában találjuk a pályákat a településnév / kisebb régió / verseny neve alapján.

Ha a telefon saját tárhelyéről szeretnénk a pályát betölteni, válasszuk az “Lokálisan tárolt pályák” lehetőséget (vagy a 4. panelen) . Itt olyan pályák vannak, amiket már korábban letöltöttünk a szerverről, vagy magunk mentettük a Quickstart/ saját pálya funkcióval.

A szerveres struktúra böngészésekor egy pálya megnyitása után vissza tudunk lépni a korábbi mappába! Ehhez a jobb alsó zöld körre kattintsunk.

A teljesítés  az Indulj a rajtba opcióval indul. Megjelenik a térkép, a pontok.  A rajtig látjuk a pozíciónkat is. Az időmérés a rajt érintésével kezdődik automatikusan.

A fejlécben mutatja  az összidőt, az érintett pontok számát, az utoljára érintett pontot, pontbegyűjtő esetén a versenyidőből fennmaradó részt.

A pálya a célban zárul automatikusan. Teljesítés közben ki is léphetünk, az addigi track és eredmény mentésre kerül.

 

 

 

Edzésre, gyakorlásra nagyon jó segítség a helyzetjelzés.

Ha a pálya nevében a kód végére egy „V” betű kerül (pl  PXACV) akkor egy színes pont végig mutatja merre járunk, a pályák nevében ezt POZÍCIÓDDAL kiegészítéssel is jelöljük.

Lehetőség néhány másodpercre lekérni az aktuális helyzetet, ezzel elfogyasztunk egy “életet”. Beállítható, hány életünk van a teljesítés alatt.

 

 

MapRun pályatípusok

1.Vonalas pálya – kötött sorrenddel. A hagyományos tájékozódási pályaforma.
A győztes az, aki a helyes sorrendben leghamarabb érinti a pontokat. (kód: PXAC)

2.Szabad pontfogás. A pontok tetszőleges sorrendben érinthetők, a győztes az, aki az összes pontot érintve a leghamarabb érkezik a célba.(kód: PXAS)

3.Szabad pontfogás – adott az érintendő pontok száma, egy nagyobb pontkészletből. A győztes az, aki ezt leghamarabb teljesíti. (kód: PXASxx, ahol xx jelöli az érintendő pontok számát)

4.Pontbegyűjtő (normál) – a lehető legtöbb pont érintése tetszőleges sorrendben a megadott időkereten belül. Minden ellenőrzőpont 20 pontszámot ér, késésért percenként 10 pontszám levonás.

 

5. Pontbegyűjtő (eltérő ponterősség) – az ellenőrzőpontokhoz különböző értékek rendelhetők (a kód száma tízesre kerekítve, pl 21=20, 38=30, stb), késésért percenként 30 pontszám levonás
6. Pontbegyűjtő (ideiglenes pontos) – az ellenőrzőpontokhoz különböző értékek rendelhetők (a kód száma tízesre kerekítve, pl 21=20, 38=30, stb), a 9xx kódú ellenőrzőpont 100 pontszámot ér, és nem működik az első és utolsó 10 percben. A késésért percenként 20 pontszám levonás.
7. Pontbegyűjtő (páros-páratlan) – először a páros (vagy páratlan) kódszámú ellenőrzőpontokat kell érinteni, utána a másik paritású csoportot. Az elsőre megfogott pont paritása határozza meg, melyik csoportba kezdesz bele, ha közben érintesz ellenkező paritásút, az nem számít. Ha megvan az összes azonos paritású, akkor lehet a másik csoportba kezdeni. Késésért 30 pontszám levonás.

8-9-10. Pontbegyűjtő – egyéb különböző pontszám súlyozási lehetőségek.

 

Séma

Pontszám adott kontrolpont érintésekor

Büntetés késett percenként

Megjegyzés

4.

ScoreVxx 

20

10

 

5.

ScoreQxx

A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke

30

 

6.

ScoreWxx 

A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke, kivéve a 9xx alakú kódokat

20

A 9xx pontok 100 pontot érnek, de nem érinthetők a versenyidő első tíz percében és az utolsó 10 percben

7.

ScoreBxx (Két blokk – hasznos, ha a távot növelni kell kicsi térkép  esetén)

A kontrol kódjának tízesre kerekített értéke

30

A versenyző először vagy a páros, vagy a páratlan paritású pontokat kell érintse.

8.

ScoreNxx 

10  pont 1-10-ig

20  11-20-ig

30 21-30-ig

(a minta szerint tovább)

10

 

9.

ScoreGxx 

2 pont 1-5-ig

3  6-10-ig

4  11-15-ig

5  16-20-ig

6  21-25-ig

(a minta szerint tovább)

3

Ez a két séma a büntetésnél tér el.

10.

ScoreMxx (Street-0)

2 for 1-5

3 for 6-10

4 for 11-15

5 for 16-20

6 for 21-25

(a minta szerint tovább)

2

 

XX a versenyidőt jelenti, tipikusan kétjegyű érték, de lehet egyjegyű vagy több is.